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viernes, 8 de marzo de 2013

¿Quién tiene...? Yo tengo...

Los juegos de ¿Quién tiene...? Yo tengo... que puedes encontrar en la web, son una dinámica de clase de trabajo en cadena. Con este juego pueden participar todos los alumnos. Dependiendo del número de ellos que tengamos en clase, podremos jugar todos a la vez, o formar distintos grupos.



Consisten en un conjunto de tarjetas que deben entregarse a los alumnos. Tienes la opción de numerar las tarjetas (con un orden aleatorio) y escribir dichos números en la primera tarjeta. Esa numeración te servirá para encontrar rápidamente la tarjeta que sigue en el juego, si el alumno que la tuviese se pierde.

Se sigue la siguiente dinámica:
  1.  Tú lees la zona ¿Quién tiene…? de la primera tarjeta (la que contiene el orden).
  2.  El alumno que posea en su tarjeta la respuesta a esa pregunta la lee en voz alta, comenzando con las palabras “Yo tengo...”.
  3. A continuación, ese alumno lee la zona ¿Quién tiene…? que figura en su tarjeta.
  4. El proceso se sigue hasta que se llega a la última tarjeta.
Como vemos, es una especie defila de fichas de dominó que van cayendo una tras otra.

Tú decides cómo vas a jugar. Lo puedes hacer por equipos o individualmente. Puedes dar puntos cuando acierten, quitarlos cuando se equivoquen (ganando el equipo que más puntos consiga al final). Puedes también pedir algo extra para el alumno que tenga la tarjeta y así comprobar que ha sido él quien lo ha averiguado.

Del mismo modo, es importante que el nivel del juego sea el tratado en el aula. Aunque en todos los juegos que aparecen en Matematicaula suelen aparecer algunas fichas de un nivel menor que pueden ser entregadas a aquellos alumnos que les cueste un poco más la materia, para que se integren en el grupo como uno más. Es por ello importante, quizás, esa numeración de las tarjetas.



En la página de juegos de la web, podrás encontrar una lista de ¿Quién tiene...? Yo tengo..., como:
  • Descomposición en factores.
  • División de naturales.
  • Figuras.
  • MCD y mcm.
  • Monomios.
  • Potencias.
  • Productos de enteros.
  • Productos de naturales.
  • Sumas de enteros.
  • ...

lunes, 14 de enero de 2013

Bingos en Matematicaula

Siempre que trabajemos con contenidos numéricos puede resultar útil el trabajo con los bingos. En general, todos los alumnos saben el mecanismo básico del juego: sale un número y lo tacho si lo tengo. La diferencia con el juego original reside en que no daremos el número de un modo explícito, sino que ellos deberán realizar algún cálculo para obtenerlo: suma de enteros, operaciones con fracciones, resolución de ecuaciones, etc.
Desde la web podemos descargarnos una lámina con 21 cartones que, tras imprimirlos, plastificaremos o entregaremos directamente al alumnado. Cada cartón cuenta con doce números comprendidos entre el 1 y el 20.



Se propone escribir en la pizarra, una por una las operaciones, dejando un tiempo prudencial entre cada una de ellas para que les sea posible realizarlas. La presión de la velocidad en el juego puede provocar que o bien les motive al poder perder el bingo por trabajar lento, o bien abandonen al verse descolgados del ritmo del juego. Será conveniente, por tanto, probar con una dinámica más lenta en las primeras ocasiones.


El tiempo estimado para cada bingo es de unos 30 minutos aproximadamente, siempre que no haya problemas en la comprensión de las reglas o disputas propias por el juego.  


Tomado de http://www.sinewton.org/numeros/numeros/80/Enlared_01.pdf

miércoles, 9 de enero de 2013

Llevado al aula: Hojas de trabajo

Las Hojas de Trabajo de Matematicaula son una herramienta cuyo objetivo es proporcionar actividades prediseñadas con valores aleatorios. Esto nos permite confeccionar un ilimitado número de hojas, siempre distintas entre sí. Bastará actualizar la página y una nueva hoja de trabajo estará lista para realizar.


Esta sección está en contínuo crecimiento, pero en la actualidad podemos crear hojas con operaciones con naturales, enteros, cálculo de MCD y mcm, porcentajes, ecuaciones...


Una posible forma de llevar al aula esta herramienta es la siguiente. Si disponemos de una pizarra digital, al comienzo de cada sesión creamos una hoja de trabajo. Elegimos un contenido para trabajar o repasar, y cada día, los alumnos empezarán la clase con este trabajo. Esto les permite desconectar de la asignatura o actividad de la hora anterior y activar la mentalidad matemática. También nos servirá este tiempo para pasar lista o comprobar si han traído la tarea. Y lo más importante, que si lo convertimos en rutina, obligaremos a nuestros alumnos a no olvidar los contenidos elementales ya trabajados.
Para manejar la herramienta puedes acceder al tutorial desde aquí. Otra opción es descargar hojas de trabajo en formato .DOC desde la zona de descargas de la web. O siguiendo los siguientes enlaces a hojas de trabajos ya preparadas, que te pueden servir para ver el funcionamiento y empezar a trabajar:


Llevado al aula: las parejas

En la sección de Juegos de la web, podemos encontrarnos con Parejas. Se trata del clásico juego para dos (o más) jugadores en el que se deben buscar las distintas parejas ocultas. Empieza el primer jugador eligiendo un número y una letra. Para abrir las casillas elegidas se deberá desmarcar el cuadrado correspondiente de la derecha.


Si son pareja, las dejará descubiertas y seguirá abriendo casillas; si no, le tocará el turno al siguiente jugador.
Ganará aquel que más parejas haya encontrado una vez que todas las casillas estén descubiertas. Para la puntuación, puedes ayudarte de los deslizadores que se encuentran a la derecha.
Gracias a este juego podemos trabajar las ecuaciones, las fracciones equivalentes, operaciones con enteros, etc. Si no hay ningún problema, el tiempo estimado de este juego es de unos 20 minutos. Está en nuestra mano el dejarles apuntar el lugar de las casillas para acelerar la resolución del juego.
Además, en grupos pocos numerosos, es posible jugar de uno en uno, de modo que todos deben estar atentos a las casillas que abren los compañeros.
Proponemos los siguientes juegos:

Llevado al aula: Temporizador

En la sección 1º ESO, en el bloque de NÚMEROS, aparecen al final una serie de enlaces unidos bajo el título de TEMPORIZADOR.  Se trata de un juego creado con GEOGEBRA cuyo objetivo es resolver el mayor número de operaciones en un minuto.


El mecanismo es sencillo.  Pulsa en el botón Comenzar para que el tiempo empiece a correr. Tienes 60 segundos para responder el mayor número posible de operaciones. Cuando escribas tu respuesta en la casilla de entrada, haz clic en OK y luego pulsa Comprobar. Si has acertado ganas un punto. Si fallas, lo pierdes. Pulsa Otro para que aparezca una nueva operación.
Esta actividad se puede llevar al aula de dos maneras. O bien utilizando la PDI y que los alumnos vayan pasando uno a uno (indicado para clases poco numerosas), o bien utilizando cada uno su propio ordenador. El inconveniente de este último es que pueden darse cuenta que al pulsar el símbolo de la pausa, el temporizador para. Pero si con eso conseguimos que hagan operaciones, ¿qué más da?
En estos momentos puedes encontrar los siguientes temporizadores: