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martes, 22 de julio de 2014

Cartas: Bolicas acusicas (III)

Esta va a ser la última entrega de posibles juegos para 'Bolicas acusicas', pues están en proyecto nuevos diseños. En las anteriores entradas (I y II) recopilamos un total de siete minijuegos que podemos realizar con estas sencillas cartas coloreables. Aquí van otros tres juegos:





  •  Batalla de posiciones: Se juega por parejas. Se reparten todas las cartas entre los jugadores, y se colocan en dos montones bocabajo. En cada turno, cada jugador levanta dos cartas y las coloca en orden creando un número de dos digitos. Se pueden colocar en el orden en que prefieran, pues aquel que consiga el número mayor se lleva las cuatro cartas. Se puede jugar también levantando tres cartas cada uno.
  •  Batalla de fracciones: Se juega por parejas. Se reparten todas las cartas entre los jugadores, y se colocan en dos montones bocabajo. En cada turno, cada jugador levanta dos cartas. La menor se coloca como numerador, y la mayor como denominador. La fracción más grande se lleva las cuatro cartas.
  •  Batalla de potencias: Se juega por parejas. Se reparten todas las cartas entre los jugadores, y se colocan en dos montones bocabajo. En cada turno, cada jugador levanta dos cartas. La primera carta se coloca como base, y la segunda como exponente. La potencia mayor se lleva las cuatro cartas.
 La baraja la podrás descargar en este enlace.

Cartas: Bolicas acusicas (I)
Cartas: Bolicas acusicas (II)

miércoles, 17 de abril de 2013

Cartas: Bolicas acusicas (II)

Continuamos con la entrada anterior de juegos que podemos realizar utilizando la baraja de cartas de Bolicas acusicas.


  • La carta secreta. Se juega por parejas. Un jugador coge una carta y sólo él la ve. El otro jugador debe adivinar el número de bolicas que tiene la carta secreta. Para ello va levantando las cartas restantes una a una, y el primer jugador le va diciendo si la carta secreta tiene más o menos bolicas.
  • Batalla de sumas. Se juega por parejas. Se reparten todas las cartas entre los jugadores, y se colocan en dos montones bocabajo. En cada turno, cada jugador levanta dos cartas y suma el número de bolicas. El jugador con la suma mayor se lleva las cuatro cartas. En caso de empate, se levanta una tercera carta.
  •  Batalla de restas. Se juega por parejas. Se reparten todas las cartas entre los jugadores, y se colocan en dos montones bocabajo. En cada turno, cada jugador levanta dos cartas y le resta al número mayor de bolicas el número menor. El jugador con el resultado de resta mayor se lleva las cuatro cartas. En caso de empate, se descartan las cuatro cartas.
  •  Batalla de multiplicaciones. Se juega por parejas. Se reparten todas las cartas entre los jugadores, y se colocan en dos montones bocabajo. En cada turno, cada jugador levanta dos cartas y multiplica el número de bolicas. El jugador con el producto mayor se lleva las cuatro cartas. En caso de empate, se descartan las cuatro cartas.
La baraja la podrás descargar en este enlace.

¿Se te ocurren más juegos? Compártelos en los comentarios.  

Cartas: Bolicas acusicas (I)

domingo, 24 de marzo de 2013

Jardín

Está siendo un lluvisoso Domingo de Ramos, así que aprovechemos ese agua para plantar un jardín en forma de juego.



JARDÍN es un juego de estrategia para dos jugadores. 

El juego consta de un tablero-jardín 4x4 dividido en cuatro cuadrantes, y 16 fichas-flores (ocho claras y ocho oscuras).

Por turnos, los jugadores colocan sobre el tablero una de sus flores. Antes de pasar el turno, el jugador tendrá que girar 90 grados uno de los cuadrantes.

Un jugador gana si, antes o después de una rotación, quedan alineadas tres de sus flores (en vertical, horizontal o diagonal).

Si el tablero se rellena y no se ha conseguido alinear tres flores, el juego queda en empate.

Podrás encontrar el juego en la sección Juegos de cartas de la web.


Serpientes y moscas

Serpientes y moscas es el último juego de Matematicaula. Está basado en el conocido juego de la L, para dos jugadores.


Se juega sobre un tablero de 4x4 casillas. Cada jugador elige una serpiente que puede tener forma de L o de N (cada serpiente ocupará un total de 4 casillas). Además, en el tablero aparecerán dos moscas que podrán ser movidas por cuaquiera de los jugadores.

Cada jugador, por turnos, debe mover su serpiente a una nueva posición (deberá cubrir, al menos, una nueva casilla) sin que cubra una casilla ocupada por otra pieza. A continuación, y no antes, puede colocar una de las moscas en una nueva casilla.

Ganará un jugador cuando su rival no pueda mover su serpiente a una nueva posición.


Lo puedes descargar en la sección Juegos de cartas de la web

sábado, 23 de marzo de 2013

Operaciones cruzadas

El último juego que he diseñado es Operaciones cruzadas. Es un juego de búsqueda de operaciones elementales. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores. El juego consta de un total de 75 fichas cuadradas en las que aparecen los números del 0 al 9, las operaciones +,-,x y :, y el signo =. Aunque se recomienda jugar con dos sets de fichas.



Las reglas son las siguientes. En primer lugar, se busca una ficha con el signo = y se sitúa en el centro de la mesa. Las restantes se colocan bocabajo.

A continuación, cada jugador toma 10 fichas que sólo él podrá ver.

El objetivo es realizar operaciones correctas con las fichas que dispone cada jugador, siempre que en dicha operación se utilice al menos una de las fichas ya jugadas en la mesa. La operación deberá colocarse en una misma horizontal o vertical, debiendo leerse de arriba hacia abajo, o de izquierda a derecha. Es obligatorio que en cada operación haya, al menos, un signo =.



Cuando un jugador coloca una operación sobre la mesa debe sumar el número de puntos azules que tienen esas fichas (mirar en la esquina inferior derecha). Esos serán los puntos que ha ganado en su ronda.

Si un jugador no puede colocar ninguna operación, podrá descartar hasta tres de sus fichas. Esas fichas ya no podrán ser jugadas en la partida.

Una vez que un jugador haya colocado una operación, o haya descartado fichas, deberá completar su mano hasta volver a tener 10 fichas.

Cuando no haya más fichas y ningún jugador pueda colocar una operación, el juego ha finalizado. El ganador será aquel jugador que más puntos haya obtenido con sus operaciones colocadas.

Podrás encontrar el juego en la sección Juegos de cartas de la web.

martes, 19 de marzo de 2013

Cartas: Bolicas acusicas

He diseñado una nueva baraja coloreable con 50 cartas, con una de las bolicas acusicas como protagonista. Es una baraja pensada para contar los números del 1 hasta el 10. Los números en sí no aparecen en las cartas, sino que los alumnos tendrán que contar el número de bolicas que hay en ellas. Con estas 50 cartas, se pueden hacer grupos de hasta cinco alumnos, aunque recomiendo trabajar en grupos de dos o tres alumnos con los juegos que se indican más abajo.


La baraja la podrás descargar en este enlace.

Algunos ejemplos de juegos que podemos realizar con la baraja son los siguientes:

  •  ¿Te arriesgas? Se colocan todas las cartas en un montón y se levanta la primera. Por turnos, un jugador indica si la siguiente carta del montón es mayor o menor. Si acierta, decide si se planta y se lleva ambas cartas, o juega otra vez. Si falla, las cartas vuelven a la parte inferior del montón, y es turno del siguiente jugador. Gana el jugador con más cartas cuando el montón de cartas se ha terminado.

  • La mayor. Se reparten todas las cartas y se colocan bocabajo en un montón. En cada ronda, cada jugador levanta la carta de arriba y la compara con las de los demás. El jugador con la carta más alta se las lleva. En caso de empate, se acumulan para la siguiente ronda. Gana el jugador con más cartas al finalizar todas las rondas.

  • Suma once. Se reparten cuatro cartas a cada jugador. El objetivo es emparejar cartas que sumen once. Por turnos, cada jugador elige a un rival y le pregunta si tiene una carta que le permita a él sumar once. Si es así, el rival le entrega su carta, se queda esa pareja, y cada uno roba una nueva carta. Si no, le toca el turno al siguiente jugador. Gana el jugador con más cartas cuando el montón de cartas se ha terminado. 

¿Se te ocurren más juegos? Compártelos en los comentarios.

jueves, 28 de febrero de 2013

Diablillos

DIABLILLOS es un juego de dos a cuatro jugadores que permite trabajar la factorización de números. El juego consta de 4 fichas de diablillos, 16 minifichas de cruces, 35 cartas de números y 40 cartas de factores.


Al empezar el juego, cada jugador toma un diablillo junto con sus cuatro minifichas de cruces del mismo color, se separan las cartas de números (tienen de fondo un diablillo) y las de factores, y se barajan por separado.

En cada ronda el mecanismo es el mismo. Se reparte a cada jugador una carta de número y cuatro cartas de factores que sólo él puede ver. El objetivo de cada jugador es conseguir que las cuatro cartas de factores coincidan con los factores de la carta de número que le ha tocado. Por ejemplo, si a un jugador le ha tocado la carta con el número 90, su objetivo es conseguir las cartas de factores 2, 3, 3 y 5, ya que 90=2•3•3•5.

Puede ocurrir que al repartir las cartas un jugador tuviese ya sus factores. En este caso, te puedes saltar este párrafo. Si no, se colocan sobre la mesa dos cartas boca arriba. Entonces, cuando los jugadores estén todos preparados y a la vez, si un jugador está interesado en una de esas cartas, deberá soltar una de las suyas para coger otra que esté sobre la mesa. En caso de que haya más de un jugador interesado, será el más rápido quien se la lleve. Las cartas que sean soltadas también entran en juego y pueden ser intercambiadas. Lo importante es que un jugador no tenga en su mano más de cuatro cartas de factores. Si aún ningún jugador ha conseguido sus cuatro factores, se cambian las cartas de factores que estén sobre la mesa por otras dos nuevas.



Cuando un jugador tenga sus cuatro factores deberá gritar DIABLILLOS. En ese momento el juego se para y se comprueba que es correcto. Si el jugador se ha equivocado (porque no ha factorizado bien o porque se ha liado con las cartas), colocará una de sus cruces sobre su diablillo. En cambio, si ha acertado, podrá colocar una de sus cruces sobre el diablillo del jugador que elija. Si tuviese cruces sobre su diablillo, podrá quitarse una de ellas para dársela al otro jugador.

Si un jugador tiene cuatro cruces sobre su diablillo, será eliminado de la partida. Ganará, por tanto, el último jugador que sobreviva.

El PDF con el juego se encuentra en la sección de Juegos de cartas de la web.

sábado, 23 de febrero de 2013

Departamento de matemáticas

DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS es un juego de cartas cooperativo en el que os convertiréis en profesores de matemáticas dispuestos a amargar a vuestros alumnos y alumnas preparando los exámenes finales del curso. El objetivo es crear un examen con cinco preguntas distintas, para cada uno de los bloques matemáticos: NÚMEROS, ÁLGEBRA, GEOMETRÍA, FUNCIONES Y ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD.


DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS está inspirado en el juego Hanabi. Está compuesto por 50 cartas, ocho tics y tres cruces. Para jugar se barajan todas las cartas y se reparten boca abajo cuatro o cinco cartas (según el número de personas en la partida). Cada profesor sujetará su mano de cartas sin verlas (hacia afuera), mostrándolas a sus compañeros de departamento. Para crear el examen, un profesor tiene tres opciones en su turno: se puede jugar una carta en la mesa (empezando por la pregunta teórica de cada bloque y siguiendo por orden ascendente hasta el problema imposible), se puede echar una carta a la pila de descartes, o se puede dar una pista a un compañero. Una pista puede referirse a preguntas o bloques (números o colores) pero sólo señalando las cartas con una misma característica. Por ejemplo, se puede decir "Números" y señalar todas las cartas azules que tenga un profesor en su mano. O se puede decir "4" y señalar todas las cartas de preguntas trampa que tenga. Si se da una pista de forma errónea, ese compañero deberá barajar todas sus cartas (perdiendo la información que tuviese) y se le debe volver a dar la pista de forma correcta.

Se pueden reordenar las cartas (sin verlas), pero no se podrán recordar las pistas dadas con anterioridad ni recordar a los demás lo que se sabe. Hacer trampas no es propio de un departamento. El juego cuenta con ocho tics y tres errores. Cuando se da una pista se gasta un tic. Sólo se pueden dar pistas mientras haya alguna de estas fichas disponibles. 



Cuando se descarta una carta se recupera un tic, que vuelve a estar de nuevo disponible, y se roba una nueva carta para completar la mano. Al decidir jugar una carta, si la carta no sigue la progresión adecuada en su bloque es una carta mal jugada y se pierde un error. Al tercer error, se pierde la partida. Al agotar el mazo de robo de preguntas, cada profesor puede jugar una única carta más y finaliza la partida. Los exámenes deben estar completos entonces.

El departamento anotará su puntuación en la partida sumando la última carta de cada color (25 será la puntuación máxima). 

El PDF con el juego se encuentra en la sección de Juegos de cartas de la web.

miércoles, 20 de febrero de 2013

Baraja - Tablas de multiplicar

He diseñado una nueva baraja de cartas con las tablas de multiplicar que puede resultar interesante para practicar con ellas en el aula.


En ella están las tablas del 2 hasta la del 9. Aparece el resultado ocupando la mayor parte de la carta, y la operación bajo este. Con la baraja se pueden realizar distintos juegos. Por ejemplo, elegir cuatro de las tablas de multiplicar y jugar con ellas al 'cinquillo'. Es decir, se barajan las cartas, se reparten todas y se van  colocando todas las operaciones en orden ascendente (gana el primero que se queda sin cartas). Iré añadiendo juegos con esta baraja (admito sugerencias).


El PDF con el juego se encuentra en la sección de Juegos de cartas de la web.

domingo, 17 de febrero de 2013

Prueba esta

PRUEBA ESTA es un juego para dos jugadores. El juego consta de 16 fichas que pueden separarse en dos grupos de:
· Negras o blancas.
· Cuadradas o circulares.
· Divididas o sin dividir.
· Con forma interior o sin forma interior.


Prueba esta está inspirado en el juego Quatro, que ha recibido multitud de premios en todo el mundo. El objetivo es, por turnos, colocar las fichas sobre un tablero 4x4 y alinear cuatro de ellas que compartan un mismo atributo. Pero un jugador no elige la ficha que pone en el tablero, sino que es su contrincante quien decide qué ficha puede colocar.



El PDF con el juego se encuentra en la sección de  Juegos de cartas de la web.

jueves, 14 de febrero de 2013

Energy

ENERGY es un juego de cartas en el que pueden jugar de dos a cuatro personas. El juego consta de 32 cartas que contienen distintas fracciones de energía. El objetivo es recolectar el mayor número de bloques de energía.


Está inspirado en el juego tradicional de La Escoba. Por turnos, cada jugador arroja una carta sobre la mesa. El objetivo es conseguir que, entre la carta que juega y las que estén sobre la mesa, consiga rellenar bloques completos de energía. Si lo consigue, recolecta su bloque (o bloques) de energía, y deja sobre la mesa las cartas que no ha utilizado. Si no consigue rellenar ningún bloque de energía o no se da cuenta de que puede hacerlo, debe deshacerse de una de sus cartas que colocará boca arriba junto al resto.

Energy nos va a permitir trabajar con fracciones sencillas de un modo muy visual. Puedes encontrar las instrucciones detalladas en este enlace.


El PDF con el juego se encuentra en la sección de Juegos de cartas de la web.

lunes, 11 de febrero de 2013

Gusanitos

GUSANITOS es un juego de cartas en el que pueden jugar de dos a cuatro personas. El objetivo es alcanzar el mayor número posible de puntos. Entrará en juego tanto el azar como la estrategia y la memoria.


Está inspirado en el juego Raj. Tiene un mecánica de apuestas en cada ronda, en la que, dependiendo de los valores que aparezcan, se conseguirán puntos positivos o negativos. Esto nos puede permitir trabajar las operaciones con números enteros. Puedes encontrar las instrucciones detalladas en este enlace.


El PDF con el juego se encuentra en la sección de Juegos de cartas de la web.


lunes, 4 de febrero de 2013

Apilaformas

Apilaformas es el último juego de fichas que puedes encontrar en la web.



Se trata de un juego para dos personas que contiene 20 fichas con cuatro dibujos posibles en cada una: cuadrado, triángulo, círculo o rombo. 

El objetivo es apilar estas fichas siguiendo unas reglas que se detallan después. El jugador que no pueda apilar ninguna será el perdedor.

¿CÓMO SE JUEGA?

Se colocan las 20 fichas bocabajo y se levantan 12 de ellas. Estas serán las fichas que entren en juego en la partida.

Al empezar, el juego está formado por 12 bloques de un piso de altura. Por turnos, cada jugador irá apilando un bloque sobre otro, siempre que las alturas de los dos bloques sea la misma (sin importar la imagen), o la imagen superior de los bloques sea igual (sin importar la altura).

El jugador que, en su turno, no pueda apilar ningún bloque será el perdedor de la partida.


Encontrarás el PDF del juego en este enlace.


martes, 29 de enero de 2013

Matematicuno

Estamos en la web mejorando gráficamente algunos de los materiales que llevan más tiempo. Uno de ellos es el juego de cartas Matematicuno, que lo podrás encontrar en la sección Juegos de cartas.


Matematicuno es una versión del popular juego de cartas UNO. Sus instrucciones son sencillas y permiten trabajar distintas estrategias para ganar la partida.

Objetivo del Juego
El objetivo de MATEMATICUNO es deshacerse de todas las cartas, gritando la palabra MATEMATICUNO cuando al jugador le queda la última carta en la mano.

Reglas del Juego
Todos los jugadores deben echar una carta por turno, del mismo color que se está jugando. Si un jugador no tiene una carta del mismo color, puede botar una de otro color que tenga el mismo número de la última carta jugada (Si hay un 4 amarillo en la pila, se puede lanzar un 4 rojo). Si un jugador no tiene carta del mismo color, o una de otro color con el mismo número, o alguna carta especial que sirva, debe robar del mazo hasta que encuentre una que pueda echar. Si un jugador roba y le sale una carta que le sirva, puede decidir no jugarla y seguir robando, siempre y cuando termine su turno botando una carta.

Aquí encontrarás toda la información, y los imprimibles en color y en blanco y negro.

miércoles, 23 de enero de 2013

Historidados

Buscando juegos de mesa que se puedan adaptar a las matemáticas descubrí Story Cubes.

La idea del juego es lanzar nueve dados, en los que, en lugar de números, aparecen dibujos. Con ellos podremos inventarnos miles de historias (¿cuántas en total?).

El juego se puede comprar por Internet en muchas páginas especializadas. Pero si quieres probarlo antes, Matematicaula lo ha adaptado en un Print&Play que encontrarás en la sección de Papiroflexia. Las reglas que encontrarás en el PDF no son exactamente las del juego, pero, en mi opinión, así aparece la competitividad en él.


Por turnos, cada jugador lanzará los nueve dados. El jugador-narrador tendrá un minuto para crear una historia que utilice el máximo número posible de las imágenes que ha obtenido en su tirada de dados. Cuando el tiempo acabe, el jugador-narrador recibirá un punto por cada imagen utilizada.
Las historias deben ser originales, fantasiosas, disparatadas, …, pero siempre tendrán que tener un hilo argumental lógico. Si un jugador utiliza una imagen de un modo incorrecto y el resto de jugadores deciden que su historia no es válida, el jugador-narrador no puntuará.

Puede ser una forma diferente de llevar el mundo del azar al aula.


miércoles, 9 de enero de 2013

Aula de matemáticas - Juego de cartas

¿Qué es AULA DE MATEMÁTICAS?
Este juego está compuesto por 49 cartas con ocho Dibujos por carta. Hay más de 50 dibujos diferentes, pero sólo uno es igual entre cualquier par de cartas.
El juego está compuesto por minijuegos.
Ganará aquel jugador que más minijuego haya ganado.
Podrás añadir tus propios minijuegos. ¡Sólo hay que echarle imaginación!

Nº1: LAS PAREJAS
Se barajan las cartas y se ponen boca abajo. Un jugador levanta dos de ellas al mismo tiempo. El primero que encuentre el dibujo común grita su nombre. Si es correcto, toma una de las cartas y levanta otra del mazo y se repite el proceso. Si sólo quedan dos cartas, el jugador que acierte se lleva las dos.
Ganará aquel que más cartas tenga al finalizar el minijuego.

Nº2: LA TORRE
Se barajan las cartas y se pone boca abajo una carta delante de cada jugador. Las restante se colocan boca arriba en un mazo en mitad de la mesa. Los jugadores voltean sus cartas a la vez. El primer jugador que encuentra el dibujo repetido con la carta central, grita el nombre, toma la carta y la coloca sobre su mazo. Ahora se repite con la nueva
carta central hasta que no queden más cartas.
Ganará aquel que más cartas tenga al acabar el minijuego.

Nº3: ACUMULADOR
Se barajan las cartas y se pone boca abajo una carta delante de cada jugador. Las restantes se dejan a un lado. Se levantan las cartas al mismo tiempo. Si encuentras un dibujo repetido en la carta de otro jugador, grita el nombre y pon tu carta encima de la suya. La ronda acaba cuando un jugador tiene todas las cartas. Este las añade a su mazo y empieza entonces una nueva ronda.
Ganará aquel que menos cartas tenga al acabar el minijuego.


Nº4: TRIPLICADO
Se barajan las cartas y se pone boca arriba nueve de ellas en forma de cuadrado 3x3. Los jugadores deben encontrar tres cartas que contengan un mismo dibujo. Ese jugador gritará el nombre, tomará las tres cartas y las reemplazará por otras tres del mazo.
El juego acaba cuando quedan menos de nueve cartas en el centro y ganará aquel que más cartas haya acumulado.

Nº5: ACUMULADOR
Se barajan las cartas y se reparten todas boca abajo, excepto una que se coloca boca arriba en el centro. Se levantan las primeras cartas al mismo tiempo. Si encuentras el dibujo común con la carta central, grita su nombre y pon tu carta encima de la central. El juego sigue con la nueva carta.
Ganará aquel que se quede sin cartas en su mazo.

Puedes conseguir Aula de Matemáticas de varias maneras:
-Desde la web de Matematicaula. Existen dos versiones descargables en PDF. En color y en blanco y negro.
-Desde ArtsCow. Aquí puedes comprar el mazo con 54 cartas. Si encuentras algún cupón de descuento, puede convertirse en un buen regalo a un precio asequible.

Departamento de Matemáticas - Juego de cartas

¿Qué es DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS?
 En DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS os convertiréis en profesores de matemáticas dispuestos a amargar a vuestros alumnos y alumnas preparando los exámenes finales del curso.
El objetivo es crear un examen con cinco preguntas distintas, para cada uno de los bloques matemáticos: NÚMEROS, ÁLGEBRA, GEOMETRÍA, FUNCIONES Y ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD.

REGLAS
 Se barajan todas las cartas y se reparten boca abajo cuatro o cinco cartas (según el número de personas en la partida). Cada profesor sujetará su mano de cartas sin verlas (hacia afuera), mostrándolas a sus compañeros de departamento.
Para crear el examen, un profesor tiene tres opciones en su turno: se puede jugar una carta en la mesa (empezando por la pregunta teórica de cada bloque y siguiendo por orden ascendente hasta el problema imposible), se puede echar una carta a la pila de descartes, o se puede dar una pista a un compañero.
Una pista puede referirse a preguntas o bloques (números o colores) pero sólo señalando las cartas con una misma característica. Por ejemplo, se puede decir "Números" y señalar todas las cartas azules que tenga un profesor en su mano. O se puede decir "4" y señalar todas las cartas de preguntas trampa que tenga. Si se da una pista de forma errónea, ese compañero deberá barajar todas sus cartas (perdiendo la información que tuviese) y se le debe volver a dar la pista de forma correcta.
 
Se pueden reordenar las cartas (sin verlas), pero no se podrán recordar las pistas dadas con anterioridad ni recordar a los demás lo que se sabe. Hacer trampas no es propio de un departamento.

En el mazo hay una carta recortable compuesta por ocho tics y tres errores. Cuando se da una pista se gasta una ficha de tic. Sólo se pueden dar pistas mientras haya alguna de estas fichas disponibles.

Cuando se descarta una carta se recupera un tic, que vuelve a estar de nuevo disponible, y se roba una nueva carta para completar la mano. Al decidir jugar una carta, si la carta no sigue la progresión adecuada en su bloque es una carta mal jugada y se pierde una ficha de error. Al tercer error, se pierde la partida.

Al agotar el mazo de robo de preguntas, cada profesor puede jugar una única carta más y finaliza la partida. Los exámenes deben estar completos entonces.
 
El departamento anotará su puntuación en la partida sumando la última carta de cada color (25 será la puntuación máxima).

Puedes conseguir Departamento de Matemáticas de varias maneras:
-Desde la web de Matematicaula. Existen dos versiones descargables en PDF. En color y en blanco y negro.
-Desde ArtsCow. Aquí puedes comprar el mazo con 54 cartas. Si encuentras algún cupón de descuento, puede convertirse en un buen regalo a un precio asequible.

MatSpeed - Juego de cartas

¿Qué es MATSPEED?
Se trata de una versión de un juego de cartas tradicional, en el que cuando aparecen dos naipes iguales los jugadores tienen que coger un objeto que hay en el centro de la mesa.

Número de Jugadores
El juego debe contar con 2 o más participantes.

Objetivo del Juego
El objetivo de MATSPEED es deshacerse de todas las cartas.

Reglas del Juego
Todas las cartas se reparten equitativamente entre los jugadores. Cada jugador mantiene sus cartas bocabajo. Se coloca en el centro de la mesa un objeto pequeño (se recomienda un tapón, un pequeño bote de plástico,…). Los jugadores solo pueden utilizar una mano para coger el objeto y para levantar las cartas, la otra mano no pueden utilizarla en el desarrollo de la partida.
Los jugadores van levantando sus cartas de una en una y por turnos, colocándolas en un montón delante de cada uno.

Dos jugadores entran en duelo si cuando al levantar la carta, uno de los otros jugadores tiene una carta con el mismo símbolo. Ganará el duelo aquel jugador que coja antes el objeto del centro de la mesa. El perdedor de un duelo recibirá las cartas del vencedor que tenga en ese momento boca arriba en la mesa.
Puede pasar que dos jugadores no se den cuenta de la similitud de sus cartas, en ese caso el juego continúa hasta que se den cuenta o las cartas sean tapadas y desaparezca la similitud.
Un jugador que cometiese el error de atrapar el objeto cuando no le corresponde se llevará todas las cartas de la mesa de todos los demás jugadores.
Quedarse sin cartas en su mano no significa haber ganado, el jugador debe esperar a que su montón de cartas hacia arriba desaparezca bien por haberlas metido en el bote, por haber ganado un duelo o por error de un rival.

Existen cuatro cartas especiales:
Reciclaje: Cuando aparece esta carta, todos lo jugadores pueden ir a por el objeto. El jugador que lo coja primero deja debajo del tótem las cartas que tiene bocarriba.

Peligro: Se cuentan tres segundos y todos los jugadores destapan una carta a la vez.

Diana: Cuando aparece esta carta, entran en duelo las cartas que sean del mismo color. Esto puede tenerse en cuenta hasta que esta cara sea tapada o solo cuando se produzca un duelo con esta circunstancia.

Mano: los jugadores tienen que colocar sus manos encima del objeto sin tirarlo, el jugador que lo haga primero dará las cartas que tiene boca arriba al jugador que puso la mano en el tótem en último lugar.
Puedes conseguir MatSpeed de varias maneras:
-Desde la web de Matematicaula. Existen dos versiones descargables en PDF. En color y en blanco y negro.
-Desde ArtsCow. Aquí puedes comprar el mazo con 54 cartas. Si encuentras algún cupón de descuento, puede convertirse en un buen regalo a un precio asequible.