¿Qué es DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS?
En DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS os convertiréis en profesores de matemáticas dispuestos a amargar a vuestros alumnos y alumnas preparando los exámenes finales del curso.
El objetivo es crear un examen con cinco preguntas distintas, para cada uno de los bloques matemáticos: NÚMEROS, ÁLGEBRA, GEOMETRÍA, FUNCIONES Y ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD.
REGLAS
Se barajan todas las cartas y se reparten boca abajo cuatro o cinco cartas (según el número de personas en la partida). Cada profesor sujetará su mano de cartas sin verlas (hacia afuera), mostrándolas a sus compañeros de departamento.
Para crear el examen, un profesor tiene tres opciones en su turno: se puede jugar una carta en la mesa (empezando por la pregunta teórica de cada bloque y siguiendo por orden ascendente hasta el problema imposible), se puede echar una carta a la pila de descartes, o se puede dar una pista a un compañero.
Una pista puede referirse a preguntas o bloques (números o colores)
pero sólo señalando las cartas con una misma característica. Por
ejemplo, se puede decir "Números" y señalar todas las cartas azules que
tenga un profesor en su mano. O se puede decir "4" y señalar todas las
cartas de preguntas trampa que tenga. Si se da una pista de forma
errónea, ese compañero deberá barajar todas sus cartas (perdiendo la
información que tuviese) y se le debe volver a dar la pista de forma
correcta.
Se pueden reordenar las cartas (sin verlas), pero no se podrán
recordar las pistas dadas con anterioridad ni recordar a los demás lo
que se sabe. Hacer trampas no es propio de un departamento.
En el mazo hay una carta recortable compuesta por ocho tics y tres errores. Cuando se da una pista se gasta una ficha de tic. Sólo se pueden dar pistas mientras haya alguna de estas fichas disponibles.
Cuando se descarta una carta se recupera un tic, que vuelve a estar de nuevo disponible, y se roba una nueva carta para completar la mano. Al decidir jugar una carta, si la carta no sigue la progresión adecuada en su bloque es una carta mal jugada y se pierde una ficha de error. Al tercer error, se pierde la partida.
Al agotar el mazo de robo de preguntas, cada profesor puede jugar una
única carta más y finaliza la partida. Los exámenes deben estar
completos entonces.
El departamento anotará su puntuación en la partida sumando la última carta de cada color (25 será la puntuación máxima).
En DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICAS os convertiréis en profesores de matemáticas dispuestos a amargar a vuestros alumnos y alumnas preparando los exámenes finales del curso.
El objetivo es crear un examen con cinco preguntas distintas, para cada uno de los bloques matemáticos: NÚMEROS, ÁLGEBRA, GEOMETRÍA, FUNCIONES Y ESTADÍSTICA Y PROBABILIDAD.
REGLAS
Se barajan todas las cartas y se reparten boca abajo cuatro o cinco cartas (según el número de personas en la partida). Cada profesor sujetará su mano de cartas sin verlas (hacia afuera), mostrándolas a sus compañeros de departamento.
Para crear el examen, un profesor tiene tres opciones en su turno: se puede jugar una carta en la mesa (empezando por la pregunta teórica de cada bloque y siguiendo por orden ascendente hasta el problema imposible), se puede echar una carta a la pila de descartes, o se puede dar una pista a un compañero.
En el mazo hay una carta recortable compuesta por ocho tics y tres errores. Cuando se da una pista se gasta una ficha de tic. Sólo se pueden dar pistas mientras haya alguna de estas fichas disponibles.
Cuando se descarta una carta se recupera un tic, que vuelve a estar de nuevo disponible, y se roba una nueva carta para completar la mano. Al decidir jugar una carta, si la carta no sigue la progresión adecuada en su bloque es una carta mal jugada y se pierde una ficha de error. Al tercer error, se pierde la partida.
Puedes conseguir Departamento de Matemáticas de varias maneras:
-Desde la web de Matematicaula. Existen dos versiones descargables en PDF. En color y en blanco y negro.
-Desde ArtsCow. Aquí
puedes comprar el mazo con 54 cartas. Si encuentras algún cupón de
descuento, puede convertirse en un buen regalo a un precio asequible.
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